Se è il fumetto a raccontare i beni culturali

di Michela Casadei

Due colori a matita, rosso e blu, e una storia. Più la curiosità di scoprire come il fumetto e i beni culturali si possono sposare.
Per partecipare al laboratorio di Graphic Novel attivato al Dipartimento di Beni culturali non è servito altro.


A raccontare l’esperienza, appena conclusa, sono quattro studentesse del secondo anno di Beni culturali: Francesca Carrozzo, Ester Pistoia, Chiara Sampieri e Amalia Urso.
“Quando ho visto la parola ‘graphic novel’ nella lista delle attività proposte, non ho perso tempo – spiega Ester -. Da sempre sono appassionata di fumetti e questa era l’occasione per capire come nasce e si costruisce”.
Anche Francesca ha colto al volo l’opportunità: “Mi è sempre piaciuto disegnare, ma prima d’ora non avevo mai pensato che questo interesse si potesse unire con quello per la storia e i beni culturali”.
Il laboratorio ha coinvolto 26 studenti che, attraverso il contributo di due esperti, Andrea Chiappino, disegnatore dell’Accademia Albertina di Torino, e Andrea Bernardelli, semiologo dell’Università di Ferrara, hanno appreso le tecniche per scrivere una sceneggiatura e realizzare un fumetto.
“In realtà non era richiesto di saper disegnare, campo in cui la maggior parte di noi era a un livello base – racconta Chiara -, quanto apprendere i meccanismi che fanno del fumetto un mezzo per comunicare la storia e il patrimonio culturale.

Tavola di Chiara Sampieri, Ester Pistoia e Amalia Urso, Giulia Tofana

“La vera scoperta – aggiunge Amalia – è stata capire che il fumetto è una modalità geniale per raccontare la storia. Il fumetto può essere uno strumento straordinario per attivare l’interesse di tante fasce della popolazione come le nuove generazioni che diversamente si fatica ad avvicinare”.
“Mettici poi il fatto che il fumetto è un mezzo immediato e diretto; utilizza immagini, che di per sé rimangono dentro e restano maggiormente impresse; è quindi più efficace per trasmettere temi impegnati”, continua Ester.

Tavola di Giovanni Maria Serra, La rivolta di Nika

Per realizzare la sceneggiatura, ogni studente ha individuato un tema o scelto un personaggio da illustrare e poi ha svolto una ricerca per raccogliere gli elementi necessari per rendere la rappresentazione vera o verosimile.
Dalla storia antica a quella più recente, dal mito greco alle opere d’arte, sono tanti i temi tradotti in forma grafica. Alcuni esempi sono la storia di Giulia Tofana, l’avvelenatrice seriale vissuta nel 600, Jack lo squartatore, Stilicone, Van Gogh, il ratto di Persefone, il mito di Diana e Atteone. Ogni tavola si è animata di una storia, un mistero, un caso dell’antichità.

Tavola di Francesca Carrozzo, Il mito di Diana e Atteone

Del laboratorio ad affascinare gli studenti sono poi stati l’aspetto creativo, di sviluppo del racconto e stesura della sceneggiatura; l’opportunità di lavorare con esperti che hanno mostrato quanto lavoro c’è dietro e soprattutto quante professionalità diverse può coinvolgere un singolo fumetto; ritrovarsi meravigliosamente a essere una piccola comunità dove lo spazio tra studente e docente è diverso, più intimo e ravvicinato.

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